とりあえず18日に帰省予定
帰ってきたら色々復活orやりたい予感
MTG、GW、三国志etc
いろいろ楽しみだ
全く関係ないけど日本勢が全くメダルを取らない件について
一週間経つんだが、0個って・・・
頑張れ日本!
日本選手への扱いは悪いらしいが、頑張れ日本!
帰ってきたら色々復活orやりたい予感
MTG、GW、三国志etc
いろいろ楽しみだ
全く関係ないけど日本勢が全くメダルを取らない件について
一週間経つんだが、0個って・・・
頑張れ日本!
日本選手への扱いは悪いらしいが、頑張れ日本!
SストVSミーティア
2005年12月19日 趣味また良く分からない考案をする事になりましたw
世間一般では相性最悪と言われ、圧倒的に不利です。
だけど俺は諦めないので攻略したいと思います。
まず、ミーティアが来るまでに自機は死なない事。
なるべくならCPUも極力殺さないようにすると良い。
ミーティア登場時に集中にし、真っ先にミーティアを落とす事を考える。
ミーティアに有効な攻撃は特格が良い。
攻撃判定の広さと強制ダウンを兼ね備えているので、ヒット時にはよろけまで誘発できる。
そのほかの格闘はコンボ時間が長く、反撃をもらう可能性が高いため、使用は控えよう。
特格を当てた後はミーティアがどう動くかで立ち回りを変える。
自機に向かってくるようであれば攻撃をシールド、相方に向かっていくようであればもう1度特格。
そして、Sストの対ミーティア最終兵器はアンカー。
ヒットすると一瞬よろけるため、相手が格闘し自分へ向かってきた瞬間にアンカーを当てると格闘を中断できる。
ダメージは皆無だが、緊急防衛手段として活用しよう。
覚醒が溜まったら即ミーティアへ使用したほうが良い。
前→Nループはコンボ時間が短く、威力が高いためうまくいけば2回コンボを決めることも出来る。
ただ、ミーティアが覚醒した場合は自粛しよう。
覚醒コンボで400持って行かれるのはあまりにも危険。
おとなしく寝ていよう。
盾のタイミングが分かれば大丈夫。
頑張って切り刻もうか。
世間一般では相性最悪と言われ、圧倒的に不利です。
だけど俺は諦めないので攻略したいと思います。
まず、ミーティアが来るまでに自機は死なない事。
なるべくならCPUも極力殺さないようにすると良い。
ミーティア登場時に集中にし、真っ先にミーティアを落とす事を考える。
ミーティアに有効な攻撃は特格が良い。
攻撃判定の広さと強制ダウンを兼ね備えているので、ヒット時にはよろけまで誘発できる。
そのほかの格闘はコンボ時間が長く、反撃をもらう可能性が高いため、使用は控えよう。
特格を当てた後はミーティアがどう動くかで立ち回りを変える。
自機に向かってくるようであれば攻撃をシールド、相方に向かっていくようであればもう1度特格。
そして、Sストの対ミーティア最終兵器はアンカー。
ヒットすると一瞬よろけるため、相手が格闘し自分へ向かってきた瞬間にアンカーを当てると格闘を中断できる。
ダメージは皆無だが、緊急防衛手段として活用しよう。
覚醒が溜まったら即ミーティアへ使用したほうが良い。
前→Nループはコンボ時間が短く、威力が高いためうまくいけば2回コンボを決めることも出来る。
ただ、ミーティアが覚醒した場合は自粛しよう。
覚醒コンボで400持って行かれるのはあまりにも危険。
おとなしく寝ていよう。
盾のタイミングが分かれば大丈夫。
頑張って切り刻もうか。
プロヴィデンスとか高コストなんて応援する気なんかさらさら無いテンプレ(2)
2005年12月19日 趣味〜コンボ〜
■通常時
1)ドラグーン→BR 126
→ドラグーン→BR 140
→ドラグーン→BR 150
→ドラグーン 118
ドラグーンからのクロスダメージを。
ドラグーン3ヒットBRで相手が強制ダウンするので出来る限り狙っていこう。
格闘が絡む場合はダウン値に気を付けて追撃しないと、コンボ途中で敵機がダウンしてしまうので注意。
単発120ダメージの前格BRCが安定だろう。
■覚醒
なんとドラグーン発射でキャンセル可能。
発射でも停滞でもキャンセル可能だが、発射する必要性が無いため停滞でよい。
コンボ終了後にも停滞したままなので、そのまま起き攻め、迎撃を行えるのも良い。
N格1段→サブ射撃→N格3段 302
キャンセルを使用したコンボの中でも簡単で高威力な物を。
ただ、コンボ時間が長いためカットには気を付ける事。
N格は出し切りにしているが、2段目で前格BRCに移行する事もでき、そちらは313ダメージである。
射撃戦に覚醒は使用する事が多いが、確定時には300以上を持っていくため狙う場所を見極めて使おう。
〜立ち回り〜
基本的には前線に出て、バリバリ格闘を入れる機体では無いという事。
後方からドラグーンを飛ばして削り、嫌がって近づいてきた相手を前格闘で迎撃、ダウンさせたらまた中距離で様子を伺いながら戦うのが基本であり理想。
つまり上手に待ちをする機体。
中距離ならばドラグーンで圧倒的に優勢を保てるが、接近されすぎてドラグーンを射出できないようになると途端に強さが半減してしまう。
そのため、1回のBDでキックの射程内に入り、なおかつ相手からの格闘は見て避けられる程度の距離を保ちながらの射撃戦が出来るかどうかにかかっている。
しかし、ドラグーンを封じるため密着状態の接近戦を挑もうとしてくる相手もいる。
中距離から飛び込んでくるのが分かるようなら防衛用のドラグーンを展開しつつ射撃で様子。
格闘や射撃の隙に、ドラグーンを射出or前格闘で迎撃して距離をとろう。
2体で片追いをされる場合、時は応戦するだけ無謀なのでドラグーン射出は封印し高飛び、または逃げながら停滞させておいたドラグーンで応戦し、無理せずに相方にカットをしてもらう。
大切なのは2体同時に接近させない事。
特に相方との位置取りは大事であり、プロヴィデンスの不得意な距離を補うように働くのが理想である。
決してドラグーン配置だけでは勝てない事を理解し、ドラグーンは攻撃の起点であり、防御である事を理解しよう。
やる事が沢山ある機体。
それはつまりあらゆる角度から勝利を狙える機体ということ。
最強の可能性と最高のセンスでこの機体は変わっていく。
向上心を忘れないで戦っていこう。
■通常時
1)ドラグーン→BR 126
→ドラグーン→BR 140
→ドラグーン→BR 150
→ドラグーン 118
ドラグーンからのクロスダメージを。
ドラグーン3ヒットBRで相手が強制ダウンするので出来る限り狙っていこう。
格闘が絡む場合はダウン値に気を付けて追撃しないと、コンボ途中で敵機がダウンしてしまうので注意。
単発120ダメージの前格BRCが安定だろう。
■覚醒
なんとドラグーン発射でキャンセル可能。
発射でも停滞でもキャンセル可能だが、発射する必要性が無いため停滞でよい。
コンボ終了後にも停滞したままなので、そのまま起き攻め、迎撃を行えるのも良い。
N格1段→サブ射撃→N格3段 302
キャンセルを使用したコンボの中でも簡単で高威力な物を。
ただ、コンボ時間が長いためカットには気を付ける事。
N格は出し切りにしているが、2段目で前格BRCに移行する事もでき、そちらは313ダメージである。
射撃戦に覚醒は使用する事が多いが、確定時には300以上を持っていくため狙う場所を見極めて使おう。
〜立ち回り〜
基本的には前線に出て、バリバリ格闘を入れる機体では無いという事。
後方からドラグーンを飛ばして削り、嫌がって近づいてきた相手を前格闘で迎撃、ダウンさせたらまた中距離で様子を伺いながら戦うのが基本であり理想。
つまり上手に待ちをする機体。
中距離ならばドラグーンで圧倒的に優勢を保てるが、接近されすぎてドラグーンを射出できないようになると途端に強さが半減してしまう。
そのため、1回のBDでキックの射程内に入り、なおかつ相手からの格闘は見て避けられる程度の距離を保ちながらの射撃戦が出来るかどうかにかかっている。
しかし、ドラグーンを封じるため密着状態の接近戦を挑もうとしてくる相手もいる。
中距離から飛び込んでくるのが分かるようなら防衛用のドラグーンを展開しつつ射撃で様子。
格闘や射撃の隙に、ドラグーンを射出or前格闘で迎撃して距離をとろう。
2体で片追いをされる場合、時は応戦するだけ無謀なのでドラグーン射出は封印し高飛び、または逃げながら停滞させておいたドラグーンで応戦し、無理せずに相方にカットをしてもらう。
大切なのは2体同時に接近させない事。
特に相方との位置取りは大事であり、プロヴィデンスの不得意な距離を補うように働くのが理想である。
決してドラグーン配置だけでは勝てない事を理解し、ドラグーンは攻撃の起点であり、防御である事を理解しよう。
やる事が沢山ある機体。
それはつまりあらゆる角度から勝利を狙える機体ということ。
最強の可能性と最高のセンスでこの機体は変わっていく。
向上心を忘れないで戦っていこう。
プロヴィデンスとか高コストなんて応援する気なんかさらさら無いテンプレ(1)
2005年12月19日 趣味という事で切ない思いをしたバナには悪いが、真面目なテンプレなんて書かないことを決めた。
そして掲載が遅れた事をここで謝る。本当に申し訳ない。
考案が長くなってしまったので、今回は2つに分けました。
お詫びも含め内容を濃くしたつもりです。
コスト★4
耐久力740
盾あり
■メイン射撃
ビームライフル 105
リロード時間は1発/5秒。
基本的性能のBRだが、全MS中最多装弾数を誇る。
装弾数の多さを武器に中距離からの牽制、射撃戦になっても全く問題は無い。
特に格闘BRC時に弾が無い事も少なく、安定したダメージを期待できる。
■サブ射撃・特殊射撃
ドラグーン 40
プロヴィデンス最大の特徴であり、最強の武器である無線式全周囲攻防兵器。
□ドラグーン未配置時
・レバーニュートラルサブ射撃 自分の周囲にドラグーンを一つ配置
・レバー入れサブ射撃 入力した方向(8方向)からの自動追尾攻撃
・レバーニュートラル特殊射撃 自分の周囲に全ビット配置
・レバー入れ特殊射撃 全ドラグーンによる自動追尾攻撃
□ドラグーン配置時
・レバーニュートラルサブ射撃 自分の周囲にドラグーンを一つ配置
・レバー入れサブ射撃 入力した方向(8方向)からの自動追尾攻撃
・レバーニュートラル特殊射撃 自分の周囲に配置されている全ドラグーンから射撃
・レバー入れ特殊射撃 残っている全ドラグーンによる自動追尾攻撃
サブ射撃でドラグーンを展開する場合、サブ射撃を押し続けることでドラグーンを連続展開することが可能である。
注意したいのは、サブ・特殊射撃に関わらずドラグーンを展開すると1秒程度静止してしまうので、近距離戦で迂闊にドラグーンを展開すると簡単に反撃されてしまうという点。
また、同時押しによる格闘の暴発も多いため、入力時は射撃ボタンを気持ち早めに押す事をお勧めする。
さらにダウン属性を持つ攻撃をくらうとドラグーンが自動的に戻ってしまうため、ダウン属性を持つ敵機がいる場合は気を付けたい。
若干弱点は多い武装だが、リロード時間の速さと装弾数も相まって高性能武器である事は変わりない。
特に、中距離の射撃戦においては、BRとドラグーンの連携によって、圧倒的な強さを誇る。
ドラグーン配置は相手の進行方向とその直角、背面とその直角というように、交差させて使うようにすると効果的。
自機に向かって来る相手は手前→横。
逃げる敵には斜め奥→手前。
ステップをした場合はそのステップ進行方向→斜め奥or斜め手前。
また、同時発射も良いが、ディレイをかけた発射も必要。特に高低差でドラグーンを避ける相手の場合はブースト量を読みながらの発射を心がけたい。
相手の回避行動を読んだ上でその先にドラグーンを配置、BRの装弾数に物を言わせ、BRを囮にする事も有効。
といった戦術が可能になるため先読みが重要である。
これが出来るか出来ないかでドラグーンのヒット率が変わり、それはそのままプロヴィデンスの強さに直結するため使用するに当たっては重要な課題である。
また、防御用に自機の回りにはドラグーンを数機配置しておこう。
起き攻め等攻撃的にも使えるが、基本的には防御として使う。
振り向き撃ちが無いため逃げながら、BRをくらいながら、シールドをしながら、4発ヒットの場合はダウンを取れるので緊急時のために配置し発射しよう。
注意としては若干発射が遅いため、気持ち早めに発射しよう。
あまりにも発射が遅いと感じる場合は、待機ドラグーンは上から発射されるので、次に動くドラグーンを覚えながら配置すると良い。
ノーリスクで相手のブーストを減らせる武器は最強といっていいだろう。
ドラグーンがヒットしたらドラグーンを出し、ダウン値が溜まっている場合には確実にダウンを奪う。という事を自然に出来るようになろう。
■N格
2段技。
NBRC>161 NNN>228 NNNBRC>262
プロヴィデンス最強の威力を誇る格闘攻撃。
攻撃判定発生は若干遅いが誘導、リーチ共に優秀で確定時にはしっかり当てていける。
特に3段目追撃BRCがヒットした場合、相手はダウン復帰不可で遠くへ飛ばすことが出来る。
1段BRCは相手がダウンせず攻めを継続できるが、プロヴィデンスの機体性能から見ればあまり重要ではない。
ドラグーンからの追撃の場合、相手がダウンするタイミングでBRC出来るようになろう。
■横格
2段技。
横横>164 横横BRC>180
発生が早く、相手を地面に叩き付けるように吹き飛ばすのでダウンを奪いやすい。
ただし、誘導距離が若干短めなので相手との距離には気を付ける事。
この横格も漏れず回避行動が付いているため攻撃を避けながらの反撃に、ステップ方向を読んでの迎撃に使用できる。
ドラグーンからの暴発は致命的であるため、射撃からのボタンずらし押しで解決しよう。
■前格
1段技。
前>120 前BRC>176
全格闘中でも最高レベルの性能を誇る格闘。
追尾性能と長射程を持ち合わせ、ダウン属性まで兼ね備えている超高性能格闘。
射程の長さを武器にドラグーンからの連携に使用するのも良い。
突進キックが後出しに強いのは当然だが、先出しでも十分狙える性能。
BRCが若干難しいが重要なダメージ源なので出来るようになろう。
さらに、慣れるとステップ硬直も取れるので練習しよう。
ドラグーンを高飛びで回避する相手の場合、飛ばせて蹴り落とす事が有効。
高飛びを追いかける場合、こちらも普通の高飛びではBR等で打ち落とされるので軸をずらしながら接近。
敵機がBRを外した、自機が真下にもぐり込んだらキック確定なので積極的に攻める。
なお、非常によく伸びるので、外した場合でも敵機の反撃格闘が届かずに助かる場合もあるので諦めない事。
また、発生の速さはプロヴィデンスの格闘の中で最速。
反撃確定時には前格BRCをしっかり決め、2対1の状態を作り出すことが大切。
カットもされにくく高威力のため、ほとんどの場合前格に頼ることになるだろう。
最大ダメージが必要なのか、場の状態を有利にするのが大事なのか、その判断をしっかり出来るようになろう。
相手にドラグーンを当てやすい距離に居てもらうために前格を使用する事。
1回のBDで敵機の攻撃範囲に補足される場合こちらも敵機に向かってBDし、敵機がブースト回復の為に着地したら着地取りが理想。
常に相手へ近距離戦闘でのリスクとプレッシャーを与える事が大事である。
■特格
1段5ヒット技。
特5HIT>215
発生と威力が高く、誘導性が皆無という大技。
移動距離がかなり長めなので外しても格闘でカウンターを貰うことは少ないが、硬直が大きいので確実に背中を撃ち抜かれるだろう。
左側に判定がほとんどなく、右側の判定が異常に広いので、ステップ中の相手にひっかかる場合もあるのでステ待ちの相手に狙ってみるのも一興。
普段はあまり使用する機会は無いが、瞬間火力は高い。
発生の速さと判定の強さを活かし、N格では判定負けする着地取りに狙うのが良い。
そして掲載が遅れた事をここで謝る。本当に申し訳ない。
考案が長くなってしまったので、今回は2つに分けました。
お詫びも含め内容を濃くしたつもりです。
コスト★4
耐久力740
盾あり
■メイン射撃
ビームライフル 105
リロード時間は1発/5秒。
基本的性能のBRだが、全MS中最多装弾数を誇る。
装弾数の多さを武器に中距離からの牽制、射撃戦になっても全く問題は無い。
特に格闘BRC時に弾が無い事も少なく、安定したダメージを期待できる。
■サブ射撃・特殊射撃
ドラグーン 40
プロヴィデンス最大の特徴であり、最強の武器である無線式全周囲攻防兵器。
□ドラグーン未配置時
・レバーニュートラルサブ射撃 自分の周囲にドラグーンを一つ配置
・レバー入れサブ射撃 入力した方向(8方向)からの自動追尾攻撃
・レバーニュートラル特殊射撃 自分の周囲に全ビット配置
・レバー入れ特殊射撃 全ドラグーンによる自動追尾攻撃
□ドラグーン配置時
・レバーニュートラルサブ射撃 自分の周囲にドラグーンを一つ配置
・レバー入れサブ射撃 入力した方向(8方向)からの自動追尾攻撃
・レバーニュートラル特殊射撃 自分の周囲に配置されている全ドラグーンから射撃
・レバー入れ特殊射撃 残っている全ドラグーンによる自動追尾攻撃
サブ射撃でドラグーンを展開する場合、サブ射撃を押し続けることでドラグーンを連続展開することが可能である。
注意したいのは、サブ・特殊射撃に関わらずドラグーンを展開すると1秒程度静止してしまうので、近距離戦で迂闊にドラグーンを展開すると簡単に反撃されてしまうという点。
また、同時押しによる格闘の暴発も多いため、入力時は射撃ボタンを気持ち早めに押す事をお勧めする。
さらにダウン属性を持つ攻撃をくらうとドラグーンが自動的に戻ってしまうため、ダウン属性を持つ敵機がいる場合は気を付けたい。
若干弱点は多い武装だが、リロード時間の速さと装弾数も相まって高性能武器である事は変わりない。
特に、中距離の射撃戦においては、BRとドラグーンの連携によって、圧倒的な強さを誇る。
ドラグーン配置は相手の進行方向とその直角、背面とその直角というように、交差させて使うようにすると効果的。
自機に向かって来る相手は手前→横。
逃げる敵には斜め奥→手前。
ステップをした場合はそのステップ進行方向→斜め奥or斜め手前。
また、同時発射も良いが、ディレイをかけた発射も必要。特に高低差でドラグーンを避ける相手の場合はブースト量を読みながらの発射を心がけたい。
相手の回避行動を読んだ上でその先にドラグーンを配置、BRの装弾数に物を言わせ、BRを囮にする事も有効。
といった戦術が可能になるため先読みが重要である。
これが出来るか出来ないかでドラグーンのヒット率が変わり、それはそのままプロヴィデンスの強さに直結するため使用するに当たっては重要な課題である。
また、防御用に自機の回りにはドラグーンを数機配置しておこう。
起き攻め等攻撃的にも使えるが、基本的には防御として使う。
振り向き撃ちが無いため逃げながら、BRをくらいながら、シールドをしながら、4発ヒットの場合はダウンを取れるので緊急時のために配置し発射しよう。
注意としては若干発射が遅いため、気持ち早めに発射しよう。
あまりにも発射が遅いと感じる場合は、待機ドラグーンは上から発射されるので、次に動くドラグーンを覚えながら配置すると良い。
ノーリスクで相手のブーストを減らせる武器は最強といっていいだろう。
ドラグーンがヒットしたらドラグーンを出し、ダウン値が溜まっている場合には確実にダウンを奪う。という事を自然に出来るようになろう。
■N格
2段技。
NBRC>161 NNN>228 NNNBRC>262
プロヴィデンス最強の威力を誇る格闘攻撃。
攻撃判定発生は若干遅いが誘導、リーチ共に優秀で確定時にはしっかり当てていける。
特に3段目追撃BRCがヒットした場合、相手はダウン復帰不可で遠くへ飛ばすことが出来る。
1段BRCは相手がダウンせず攻めを継続できるが、プロヴィデンスの機体性能から見ればあまり重要ではない。
ドラグーンからの追撃の場合、相手がダウンするタイミングでBRC出来るようになろう。
■横格
2段技。
横横>164 横横BRC>180
発生が早く、相手を地面に叩き付けるように吹き飛ばすのでダウンを奪いやすい。
ただし、誘導距離が若干短めなので相手との距離には気を付ける事。
この横格も漏れず回避行動が付いているため攻撃を避けながらの反撃に、ステップ方向を読んでの迎撃に使用できる。
ドラグーンからの暴発は致命的であるため、射撃からのボタンずらし押しで解決しよう。
■前格
1段技。
前>120 前BRC>176
全格闘中でも最高レベルの性能を誇る格闘。
追尾性能と長射程を持ち合わせ、ダウン属性まで兼ね備えている超高性能格闘。
射程の長さを武器にドラグーンからの連携に使用するのも良い。
突進キックが後出しに強いのは当然だが、先出しでも十分狙える性能。
BRCが若干難しいが重要なダメージ源なので出来るようになろう。
さらに、慣れるとステップ硬直も取れるので練習しよう。
ドラグーンを高飛びで回避する相手の場合、飛ばせて蹴り落とす事が有効。
高飛びを追いかける場合、こちらも普通の高飛びではBR等で打ち落とされるので軸をずらしながら接近。
敵機がBRを外した、自機が真下にもぐり込んだらキック確定なので積極的に攻める。
なお、非常によく伸びるので、外した場合でも敵機の反撃格闘が届かずに助かる場合もあるので諦めない事。
また、発生の速さはプロヴィデンスの格闘の中で最速。
反撃確定時には前格BRCをしっかり決め、2対1の状態を作り出すことが大切。
カットもされにくく高威力のため、ほとんどの場合前格に頼ることになるだろう。
最大ダメージが必要なのか、場の状態を有利にするのが大事なのか、その判断をしっかり出来るようになろう。
相手にドラグーンを当てやすい距離に居てもらうために前格を使用する事。
1回のBDで敵機の攻撃範囲に補足される場合こちらも敵機に向かってBDし、敵機がブースト回復の為に着地したら着地取りが理想。
常に相手へ近距離戦闘でのリスクとプレッシャーを与える事が大事である。
■特格
1段5ヒット技。
特5HIT>215
発生と威力が高く、誘導性が皆無という大技。
移動距離がかなり長めなので外しても格闘でカウンターを貰うことは少ないが、硬直が大きいので確実に背中を撃ち抜かれるだろう。
左側に判定がほとんどなく、右側の判定が異常に広いので、ステップ中の相手にひっかかる場合もあるのでステ待ちの相手に狙ってみるのも一興。
普段はあまり使用する機会は無いが、瞬間火力は高い。
発生の速さと判定の強さを活かし、N格では判定負けする着地取りに狙うのが良い。
ブリッツを使う人を応戦するテンプレ制作
2005年12月1日 趣味という事で、今回は要望があったブリッツのテンプレです。
家庭用が発売された事により、正確なデータか取れるようになりましたので、今回はそれを生かした物を作れればと思っています。
コスト★3.5
耐久力610
盾あり
■メイン射撃
ビームライフル 100
出が早く、装弾が5発と少ない事を除けば優秀。射程は短め。
特に覚醒時の乱射も覚醒後のピンチを招くことになりかねないので注意する。
格闘の追撃BRも弾数と相談しなから使うこと。
また、この機体の特徴として抜刀及び納刀モーションが無いため、他の機体に比べて非常に瞬発のある動きが出来る。
■サブ射撃
ランサーダート 58
発生が早く、射出後に硬直する。リロードは早め。
地上で命中させると、痺れ→伏せる→立ち上がるのモーションで約4秒動けなくさせる。
空中だと痺れ→落下になるため、約2秒になる。
近距離で命中すればそのまま格闘へ繋げる。
格闘の迎撃性能は最高で、タイミング次第で全ての格闘を止める事が出来る。
地上限定だが命中後はアンカーに繋げられる。タイミングは一息置いてから。早すぎると敵の頭の上を通りすぎる。
ちなみにアンカーの射程から少し遠くてもBDで近づいてからでも間に合います。
空中で命中の場合は近距離だと格闘。間合いから遠かったらBRのみ。
ランサーからのコンボは時間が長いためカットされやすく、状況判断力が必要。
カットされてしまうとほとんどの場合はダメージ負けしている。
逆にカット手段としては優秀という事。入れ時を考えて使っていこう。
□空撃ちフェイント
読み合いの1つではあるが、空撃ちモーションに隙が無い。
リロード時間が早いため使用できる時間も短いのだが、高性能のフェイントとして使用することが可能。
■特射
グレイプニール 20
通称アンカー。
敵を掴み、自分のもとに引き寄せられる。
振りかぶるので発生は遅いがSストに比べて撃った後の硬直が無く、アンカーが伸びきった時点で行動可能になる。
基本はランサーから各種格闘までの繋ぎだが、こちらを見ていない敵や射撃などをして着地した長めの着地硬直も捕らえる事は可能。
射出が遅い分見てからでも回避、反撃可能な為、確実な硬直を狙って打つか闇討ちが原則。
□アンカー着地キャンセル
アンカーを空中で使用すると着地硬直を消してくれる効果がある。
これがあるためアンカー射出後に反撃を貰う事がほとんど無い。
注意点は着地前に行動を起こすと効果が消える。
狙い所は、中距離で相手が背中を向いてる状態からの着地取り。
非常にローリスクハイリターンで狙い所は多い。
■特格
ミラージュコロイド 100
最大使用時間5秒、リロード時間は0からチャージした場合20秒掛かる。
使用すると弾数80から始まる。
ロックが緑表示になり、うっすらと透明になる。
相手の格闘、射撃、銃口補正など全ての誘導を切るブリッツの最大の特徴。
メリット:銃口補正と誘導を効かなくする。
デメリット:被ダメージが2倍になる。
攻撃確定時に発動させてしまったり、使用したままで着地を取られるのは最もやってはいけない事。
また、機動力低下、硬直増加が言われていたが検証の結果ガセだと判明。
もちろん射軸を取られれば当たってしまう。
覚醒コンボのキャンセルとして使えると判明。
使い所としてはカウンターとして。
相手の攻撃に合わせて使用し、かわして反撃。
密着で使用すれば射撃を振り向き撃ちにし、硬直を増やすことも可能なためかなり脅威。
■N格
2段技。
N>50 NN>135 NNBRC>190 NN前>195
ブリッツ唯一のコンボ派生技。
威力はコンボ込みで1番高いが発生、補正は共に微妙。
動きはゆっくりとしてるのでカットされる危険が高いので注意する。
派生前格とBRCのダメージ差が5しかないため、短時間でコンボを終わらせたい場合はBRC推奨。
残弾と状況に応じて使い分けていこう。
■横格
1段技。
横>130 横BRC>144
1段だが多段ヒット。
発生、誘導はずば抜けて優秀。
短時間で高ダメージを出せるため乱戦では使用率が高くなり、近距離での刺し合いで非常に重宝する。
基本的な横格の性能は完備しており、相手のBRを避けながらの反撃も可能。
■前格
3段技。
前>115 前BRC>145
3段で1ヒット扱い。
発生は早いが、前方にしかホーミングしない。
外した時の隙が大きく、N格横格の射程内で振っても当たらないので注意。
すれ違う時、後ろから追う形にやると非常に命中率が高く、ステップ硬直取りにも使用可能。
確定ではないが発生の速さを活かし、BRから前ステキャン前格と繋げることも。
〜コンボ〜
■通常時
1)ランサー→アンカー→N格2段→前格3段 227
コンボ時間が長く1番補正が掛かったコンボ。
ダメージの目安として見てくれれば良い。
ランサー、アンカーをショートカットした場合はこれよりもダメージは高くなる。
■覚醒
ミラージュコロイドキャンセルが出来ると判明。
1回目はもちろん姿が消えてゲージは消費するが、2回目からはリロードされて無くていわゆる空撃ちになるが、変わらずキャンセル可能。
【N格1段→ミラコロ】×4→横格 300
ミラコロキャンセルを使った中では1番簡単で高ダメージ。
ランサーヒット後覚醒して入れても良い。
また、途中でアンカーを挟む事により、相手を強制的に立たせた状態に出来るため、攻めを継続する事も可能。
〜立ち回り〜
ブリッツは前でも後ろでも立ち回れる機体。
BRクロスを取る時は、持ち前のBD速度を生かして自分から回り込みましょう。
BD速度が速いため、BDでBRを避けれる距離が大きく、ミラコロがあるため、軸を外しながらガンガン接射していきましょう。
相手の攻めを感じ取れたらわざと格闘射程内に入りミラコロカウンターを狙っていこう。
相手が待ち姿勢、ステップ厨だったらミラコロして近づく。接射する距離まで近づいたら、「相手がステップした瞬間」のタイミングでランサー撃つと硬直取りが成功します。
その後は敵遼機に注意しながら格闘コンボを入れよう。
ステキャン厨だったら放置して方追い。
通常の立ち回りとしては、歩きが早いブリッツは、かなりの距離まで歩いて近づいてプレッシャー与えられる。
ただし、ブリッツには発生前も後も隙の大きい技が多い。
相手は隙を当然狙ってきます。特に万能機は誘導高くてフェイントにも使える横格に格闘やランサーを誘われないよう、基本はBRで迎撃。
タイミングが分かるようになっても相手の横格にブリッツの格闘を合わせるのはリスクが伴うから確実に当てるならBRが安定。
少しでも迎撃タイミングが遅くなったな、と感じたら先にずらして着地してしまうほうが良い時もある。
ブリッツはなるべく先落ちする事。相方が落ちてしまったら先出し格闘なりして隙を見せ、自分もさっさと落ちる事。勝手に突っ込んで、死んでいいわけという事ではありません。
ブリッツはミラコロを使ってこそブリッツ。
そうでなければ劣化万能機になってしまう。
ブリッツを使っていてよくない動きをする時は下記の事項を見直してみよう。
1.ブリッツなのにBR戦に付き合ってしまい格闘を出していない。
2.ミラコロを忘れ、逃げの時しか使っていない。
3.ランサーを忘れている。
使い所は沢山ある。経験でタイミングと選択肢を増やしていこう。
家庭用が発売された事により、正確なデータか取れるようになりましたので、今回はそれを生かした物を作れればと思っています。
コスト★3.5
耐久力610
盾あり
■メイン射撃
ビームライフル 100
出が早く、装弾が5発と少ない事を除けば優秀。射程は短め。
特に覚醒時の乱射も覚醒後のピンチを招くことになりかねないので注意する。
格闘の追撃BRも弾数と相談しなから使うこと。
また、この機体の特徴として抜刀及び納刀モーションが無いため、他の機体に比べて非常に瞬発のある動きが出来る。
■サブ射撃
ランサーダート 58
発生が早く、射出後に硬直する。リロードは早め。
地上で命中させると、痺れ→伏せる→立ち上がるのモーションで約4秒動けなくさせる。
空中だと痺れ→落下になるため、約2秒になる。
近距離で命中すればそのまま格闘へ繋げる。
格闘の迎撃性能は最高で、タイミング次第で全ての格闘を止める事が出来る。
地上限定だが命中後はアンカーに繋げられる。タイミングは一息置いてから。早すぎると敵の頭の上を通りすぎる。
ちなみにアンカーの射程から少し遠くてもBDで近づいてからでも間に合います。
空中で命中の場合は近距離だと格闘。間合いから遠かったらBRのみ。
ランサーからのコンボは時間が長いためカットされやすく、状況判断力が必要。
カットされてしまうとほとんどの場合はダメージ負けしている。
逆にカット手段としては優秀という事。入れ時を考えて使っていこう。
□空撃ちフェイント
読み合いの1つではあるが、空撃ちモーションに隙が無い。
リロード時間が早いため使用できる時間も短いのだが、高性能のフェイントとして使用することが可能。
■特射
グレイプニール 20
通称アンカー。
敵を掴み、自分のもとに引き寄せられる。
振りかぶるので発生は遅いがSストに比べて撃った後の硬直が無く、アンカーが伸びきった時点で行動可能になる。
基本はランサーから各種格闘までの繋ぎだが、こちらを見ていない敵や射撃などをして着地した長めの着地硬直も捕らえる事は可能。
射出が遅い分見てからでも回避、反撃可能な為、確実な硬直を狙って打つか闇討ちが原則。
□アンカー着地キャンセル
アンカーを空中で使用すると着地硬直を消してくれる効果がある。
これがあるためアンカー射出後に反撃を貰う事がほとんど無い。
注意点は着地前に行動を起こすと効果が消える。
狙い所は、中距離で相手が背中を向いてる状態からの着地取り。
非常にローリスクハイリターンで狙い所は多い。
■特格
ミラージュコロイド 100
最大使用時間5秒、リロード時間は0からチャージした場合20秒掛かる。
使用すると弾数80から始まる。
ロックが緑表示になり、うっすらと透明になる。
相手の格闘、射撃、銃口補正など全ての誘導を切るブリッツの最大の特徴。
メリット:銃口補正と誘導を効かなくする。
デメリット:被ダメージが2倍になる。
攻撃確定時に発動させてしまったり、使用したままで着地を取られるのは最もやってはいけない事。
また、機動力低下、硬直増加が言われていたが検証の結果ガセだと判明。
もちろん射軸を取られれば当たってしまう。
覚醒コンボのキャンセルとして使えると判明。
使い所としてはカウンターとして。
相手の攻撃に合わせて使用し、かわして反撃。
密着で使用すれば射撃を振り向き撃ちにし、硬直を増やすことも可能なためかなり脅威。
■N格
2段技。
N>50 NN>135 NNBRC>190 NN前>195
ブリッツ唯一のコンボ派生技。
威力はコンボ込みで1番高いが発生、補正は共に微妙。
動きはゆっくりとしてるのでカットされる危険が高いので注意する。
派生前格とBRCのダメージ差が5しかないため、短時間でコンボを終わらせたい場合はBRC推奨。
残弾と状況に応じて使い分けていこう。
■横格
1段技。
横>130 横BRC>144
1段だが多段ヒット。
発生、誘導はずば抜けて優秀。
短時間で高ダメージを出せるため乱戦では使用率が高くなり、近距離での刺し合いで非常に重宝する。
基本的な横格の性能は完備しており、相手のBRを避けながらの反撃も可能。
■前格
3段技。
前>115 前BRC>145
3段で1ヒット扱い。
発生は早いが、前方にしかホーミングしない。
外した時の隙が大きく、N格横格の射程内で振っても当たらないので注意。
すれ違う時、後ろから追う形にやると非常に命中率が高く、ステップ硬直取りにも使用可能。
確定ではないが発生の速さを活かし、BRから前ステキャン前格と繋げることも。
〜コンボ〜
■通常時
1)ランサー→アンカー→N格2段→前格3段 227
コンボ時間が長く1番補正が掛かったコンボ。
ダメージの目安として見てくれれば良い。
ランサー、アンカーをショートカットした場合はこれよりもダメージは高くなる。
■覚醒
ミラージュコロイドキャンセルが出来ると判明。
1回目はもちろん姿が消えてゲージは消費するが、2回目からはリロードされて無くていわゆる空撃ちになるが、変わらずキャンセル可能。
【N格1段→ミラコロ】×4→横格 300
ミラコロキャンセルを使った中では1番簡単で高ダメージ。
ランサーヒット後覚醒して入れても良い。
また、途中でアンカーを挟む事により、相手を強制的に立たせた状態に出来るため、攻めを継続する事も可能。
〜立ち回り〜
ブリッツは前でも後ろでも立ち回れる機体。
BRクロスを取る時は、持ち前のBD速度を生かして自分から回り込みましょう。
BD速度が速いため、BDでBRを避けれる距離が大きく、ミラコロがあるため、軸を外しながらガンガン接射していきましょう。
相手の攻めを感じ取れたらわざと格闘射程内に入りミラコロカウンターを狙っていこう。
相手が待ち姿勢、ステップ厨だったらミラコロして近づく。接射する距離まで近づいたら、「相手がステップした瞬間」のタイミングでランサー撃つと硬直取りが成功します。
その後は敵遼機に注意しながら格闘コンボを入れよう。
ステキャン厨だったら放置して方追い。
通常の立ち回りとしては、歩きが早いブリッツは、かなりの距離まで歩いて近づいてプレッシャー与えられる。
ただし、ブリッツには発生前も後も隙の大きい技が多い。
相手は隙を当然狙ってきます。特に万能機は誘導高くてフェイントにも使える横格に格闘やランサーを誘われないよう、基本はBRで迎撃。
タイミングが分かるようになっても相手の横格にブリッツの格闘を合わせるのはリスクが伴うから確実に当てるならBRが安定。
少しでも迎撃タイミングが遅くなったな、と感じたら先にずらして着地してしまうほうが良い時もある。
ブリッツはなるべく先落ちする事。相方が落ちてしまったら先出し格闘なりして隙を見せ、自分もさっさと落ちる事。勝手に突っ込んで、死んでいいわけという事ではありません。
ブリッツはミラコロを使ってこそブリッツ。
そうでなければ劣化万能機になってしまう。
ブリッツを使っていてよくない動きをする時は下記の事項を見直してみよう。
1.ブリッツなのにBR戦に付き合ってしまい格闘を出していない。
2.ミラコロを忘れ、逃げの時しか使っていない。
3.ランサーを忘れている。
使い所は沢山ある。経験でタイミングと選択肢を増やしていこう。
はい、質問があったので答えますね。
「BRC」 ビームライフルキャンセル
格闘後の硬直をビームライフルを撃つ事によってキャンセルし、ビームライフルで追撃を与える事。
出来る格闘を出来ない格闘がある。
ルージュの(横格1段→BRC)はあまりにも有名。
んで、質問にあったのはフォースのN格派生の
N→N→BRC
これは格闘2段後にBRCをすると、BRを撃つモーションが回転しながらの射撃に変わる。
その射撃は3連射まで可能。
モーション自体はカッコイイが隙が大きく威力も普通、そして貴重なBRを消費してしまうために魅せコンボと言われる所以。
これで了解してくれたかな?
ってか!
どら十を誤射の呪いから解き放たなくては!
早く休みにな〜れ!
「BRC」 ビームライフルキャンセル
格闘後の硬直をビームライフルを撃つ事によってキャンセルし、ビームライフルで追撃を与える事。
出来る格闘を出来ない格闘がある。
ルージュの(横格1段→BRC)はあまりにも有名。
んで、質問にあったのはフォースのN格派生の
N→N→BRC
これは格闘2段後にBRCをすると、BRを撃つモーションが回転しながらの射撃に変わる。
その射撃は3連射まで可能。
モーション自体はカッコイイが隙が大きく威力も普通、そして貴重なBRを消費してしまうために魅せコンボと言われる所以。
これで了解してくれたかな?
ってか!
どら十を誤射の呪いから解き放たなくては!
早く休みにな〜れ!
フォースインパルスを応援するテンプレ
2005年10月25日 趣味はい、お待たせしました。
微妙にデータが取れなくて遅くなってしまいましたが、テンプレ完成です。
かなり普通の機体だったので苦労しましたが許してくださいね。
コスト★3.5
耐久力630
盾あり
BD持続時間2.70秒(データスレ調べ)
■メイン射撃
ビームライフル 100
射角が狭いが、銃口補正は良いので着地等硬直はしっかり取っていける。
この手の機体はBRが主武器である。 これを弾切れさせるというのは素人のやる事で
格闘を当てる為の布石としてなど以外では絶対に当たるタイミング以外で撃つものではない。
牽制とか言って乱射するのは、貴重な一発に対して無駄が多すぎるので気をつけよう。
■サブ射撃
胸部バルカン
その名の通り、胸にバルカンが付いているのでとても射角が悪い。
使い勝手は悪いので牽制や削りに使うのが精一杯。封印しても良い。
■N格
派生が多く存在する格闘。
【派生一覧】
・N→N→N 約200
3段目入力で4段目まで発生。4段後BRC可能。
距離により4段目が空振るときがあり、コンボ時間も長いため安定性は低い。
・N→N→BRC 約190
BRCは3連射可能で2発目までHITすると強制ダウン
魅せコンボと言われるような格闘だが威力は高い。
時間をかけずに強制ダウンが取りたい時に使用する。ただ、BRの残量には注意。
BRは3発撃っても意味が無いので2発で止めよう。
・N→N→前(居合い) 約190
居合い後BRC可能。BRCまで当たると強制ダウン
移動距離が多く、カットされにくい格闘。乱戦では特に効力を発揮する。
■横格
2段技。約140
1段目2段目共にBRC可能。
大きく振りかぶり、いろんな意味で他のコンパクトな横格のイメージを覆す。
補正が大きくかかるので1段止めBRCは強力ではないので2段まで振り切った方が良い。
左右に膨らみながらの格闘なのでステップやBRを避けながら攻撃できる。
■前格
2段技。約150
1度の入力で2段目まで発生。1段目、2段目共にBRC可能。
発生が速く、横格以上に近距離での刺し合いに使用できる。
ステ取りしやすく、先出しでも狙っていける格闘であるが、外した場合2段目が勝手に発生するので気を付けよう。
特に2段目が居合いになっておりBRCしなければ非常にカットされにくい。
横格1段止めBRが弱いため、前格1段止めBRで代用しよう。
■後格
1段技。約80
数少ない後格。特格に派生可能。その場合約180
判定がかなり強く伸びも良い。
相手、自分共にBD中の時に先出しすることで相手の格闘及びBRが潰せる。
単発での威力は少なめなので出来る限り特格派生へ。
特格派生はカットされにくく強力なため十分狙っていける格闘である。
■特格
2段技。約120
宙返りをしながら斬りつけるため、格闘モーションで相手の攻撃を避ける事が可能。
動きが速く伸びが抜群。ただ判定は弱いため気を付けよう。
地面近くで当てればダウンも奪え、着地を取られそうな時に振るとBRを避けがらの奇襲もできる。
単発での使い所は少なくは無い、トリッキーに使用する事でこの格闘の真価を発揮できる。
とりあえず後出し。相手のモーションが見えたら出してみよう。
〜コンボ〜
■通常時
1)前格2段→前格2段orBR
1回目の前格に相手が受身をした場合、再度前格で追撃可能。
受身を取らなかった場合BRでダウン追い討ちが確定。
■覚醒
【後格→特格】のループ 約350
簡単で高威力コンボ。
特格から後格へ繋げるタイミングが難しいので用練習。連打で出来ません。
また特格からコンボ開始してしまうと安定しないので注意してください。
〜立ち回り〜
万能機体に漏れず全体的に高性能な基本性能。
性能に悪いところが無いのでどんな立ち回りも可能。
カットされにくい格闘が多いため乱戦にも強く、自分から当てれる格闘も多いため好戦的な機体。
動き自体は着地取りや軸合わせなど、ゲーム自体の基本を忠実に守ればほぼ正解。
長いブーストを活かしたBDを中心に相手の迎撃体勢を崩し、命中率の高い各種武器で相手の体力を奪っていこう。
非常に優れているBDを活かし、間合い取りに援護にステキャンに回避に空中ステップに逃げに着地ずらしに何でも使える。
BDが長い=回避に優れている=強い
敵に攻撃させる確定ポイントをそうそう与えないということは、純粋に強い機体。
火力にやや難がある上に弾切れの危険もあるので、狙える機会には格闘を積極的に狙っていくべき。
また、タイマン状態では前格→BRC→BDCは惜しみなく狙っていこう。
読み勝てば相手をダウンさせずに攻撃を当て続けるため、火力不足が一気に秒殺狙いにまで昇華しうる。
☆3.5×2コンビの真骨頂は、僚機との相互支援である。
そしてフォースは、武装は標準的で、BDを始めとした機動能力は上々と、限りなくこの相互支援という形を狙いやすい機体である。
従って、上記の基本戦術を淡々とこなすばかりでなく、2vs2としての戦術を模索・実践していくという過程は当然ながらこのゲームの最大の醍醐味であるが、それを誰よりもするべきであり、またそれをすることで、より確実な勝利を得るべき機体である、と言える。
基本機体に乗るからには僚機の機体性質を考慮した戦術プランナーとでもなってしまおう。
僚機の性能に合わせ、前衛がいいのか後衛がいいのかタイマンをすればいいのかダブルロックをしなければならないのか・・・多種多様である。
使いこなすのはあなた次第だ!
PS.普通すぎて書く事ねぇよ!
微妙にデータが取れなくて遅くなってしまいましたが、テンプレ完成です。
かなり普通の機体だったので苦労しましたが許してくださいね。
コスト★3.5
耐久力630
盾あり
BD持続時間2.70秒(データスレ調べ)
■メイン射撃
ビームライフル 100
射角が狭いが、銃口補正は良いので着地等硬直はしっかり取っていける。
この手の機体はBRが主武器である。 これを弾切れさせるというのは素人のやる事で
格闘を当てる為の布石としてなど以外では絶対に当たるタイミング以外で撃つものではない。
牽制とか言って乱射するのは、貴重な一発に対して無駄が多すぎるので気をつけよう。
■サブ射撃
胸部バルカン
その名の通り、胸にバルカンが付いているのでとても射角が悪い。
使い勝手は悪いので牽制や削りに使うのが精一杯。封印しても良い。
■N格
派生が多く存在する格闘。
【派生一覧】
・N→N→N 約200
3段目入力で4段目まで発生。4段後BRC可能。
距離により4段目が空振るときがあり、コンボ時間も長いため安定性は低い。
・N→N→BRC 約190
BRCは3連射可能で2発目までHITすると強制ダウン
魅せコンボと言われるような格闘だが威力は高い。
時間をかけずに強制ダウンが取りたい時に使用する。ただ、BRの残量には注意。
BRは3発撃っても意味が無いので2発で止めよう。
・N→N→前(居合い) 約190
居合い後BRC可能。BRCまで当たると強制ダウン
移動距離が多く、カットされにくい格闘。乱戦では特に効力を発揮する。
■横格
2段技。約140
1段目2段目共にBRC可能。
大きく振りかぶり、いろんな意味で他のコンパクトな横格のイメージを覆す。
補正が大きくかかるので1段止めBRCは強力ではないので2段まで振り切った方が良い。
左右に膨らみながらの格闘なのでステップやBRを避けながら攻撃できる。
■前格
2段技。約150
1度の入力で2段目まで発生。1段目、2段目共にBRC可能。
発生が速く、横格以上に近距離での刺し合いに使用できる。
ステ取りしやすく、先出しでも狙っていける格闘であるが、外した場合2段目が勝手に発生するので気を付けよう。
特に2段目が居合いになっておりBRCしなければ非常にカットされにくい。
横格1段止めBRが弱いため、前格1段止めBRで代用しよう。
■後格
1段技。約80
数少ない後格。特格に派生可能。その場合約180
判定がかなり強く伸びも良い。
相手、自分共にBD中の時に先出しすることで相手の格闘及びBRが潰せる。
単発での威力は少なめなので出来る限り特格派生へ。
特格派生はカットされにくく強力なため十分狙っていける格闘である。
■特格
2段技。約120
宙返りをしながら斬りつけるため、格闘モーションで相手の攻撃を避ける事が可能。
動きが速く伸びが抜群。ただ判定は弱いため気を付けよう。
地面近くで当てればダウンも奪え、着地を取られそうな時に振るとBRを避けがらの奇襲もできる。
単発での使い所は少なくは無い、トリッキーに使用する事でこの格闘の真価を発揮できる。
とりあえず後出し。相手のモーションが見えたら出してみよう。
〜コンボ〜
■通常時
1)前格2段→前格2段orBR
1回目の前格に相手が受身をした場合、再度前格で追撃可能。
受身を取らなかった場合BRでダウン追い討ちが確定。
■覚醒
【後格→特格】のループ 約350
簡単で高威力コンボ。
特格から後格へ繋げるタイミングが難しいので用練習。連打で出来ません。
また特格からコンボ開始してしまうと安定しないので注意してください。
〜立ち回り〜
万能機体に漏れず全体的に高性能な基本性能。
性能に悪いところが無いのでどんな立ち回りも可能。
カットされにくい格闘が多いため乱戦にも強く、自分から当てれる格闘も多いため好戦的な機体。
動き自体は着地取りや軸合わせなど、ゲーム自体の基本を忠実に守ればほぼ正解。
長いブーストを活かしたBDを中心に相手の迎撃体勢を崩し、命中率の高い各種武器で相手の体力を奪っていこう。
非常に優れているBDを活かし、間合い取りに援護にステキャンに回避に空中ステップに逃げに着地ずらしに何でも使える。
BDが長い=回避に優れている=強い
敵に攻撃させる確定ポイントをそうそう与えないということは、純粋に強い機体。
火力にやや難がある上に弾切れの危険もあるので、狙える機会には格闘を積極的に狙っていくべき。
また、タイマン状態では前格→BRC→BDCは惜しみなく狙っていこう。
読み勝てば相手をダウンさせずに攻撃を当て続けるため、火力不足が一気に秒殺狙いにまで昇華しうる。
☆3.5×2コンビの真骨頂は、僚機との相互支援である。
そしてフォースは、武装は標準的で、BDを始めとした機動能力は上々と、限りなくこの相互支援という形を狙いやすい機体である。
従って、上記の基本戦術を淡々とこなすばかりでなく、2vs2としての戦術を模索・実践していくという過程は当然ながらこのゲームの最大の醍醐味であるが、それを誰よりもするべきであり、またそれをすることで、より確実な勝利を得るべき機体である、と言える。
基本機体に乗るからには僚機の機体性質を考慮した戦術プランナーとでもなってしまおう。
僚機の性能に合わせ、前衛がいいのか後衛がいいのかタイマンをすればいいのかダブルロックをしなければならないのか・・・多種多様である。
使いこなすのはあなた次第だ!
PS.普通すぎて書く事ねぇよ!
ソードインパルスを応援するテンプレ
2005年10月17日 趣味特格3回で敵機が落ちる
という事で、ちょっと時間がかかってしまいましたがテンプレです。
微妙に機体名称を略せないのでちょっと不便です。
Sスト・・・Sイン!?・・・SIって略すねw
コスト★3.5
耐久力650
盾あり
BD持続時間2.10秒(データスレ調べ)
■メイン射撃
ブーメラン 約60
BDC(ブーストダッシュキャンセル)可能だが、Sストよりは隙が大きい。
行きと戻りの計2回攻撃判定があり距離に応じて軌跡が変わるがあまり気にしなくて良い、Sストよりも攻撃判定が大きく当てやすい。
相手の隙を見ながらブーメランを投げ、状況に応じた格闘でダメージを稼ごう。
■サブ射撃
胸部バルカン
その名の通り、胸にバルカンが付いているのでとても射角が悪い。
使い勝手は悪いので牽制や削りに使うのが精一杯。封印しても良い。
■特射
ビームライフル 約160
強制3連射するビームライフル。1発のダメージは約90。
初弾が当たると強制ダウンするので、着地取りやカットに効果を発揮する。特に銃口補正が強いので、着地ずらしが甘いと2、3発目が当たる。
リロードは遅いが威力も高いので、積極的に狙っていきたいが発射間は機体が停止しているため敵機からのカットには注意。
■N格
4段技。約250
ボタン入力は3回だが、3回目は多段ヒット。
2段目から特格に派生可能。
攻撃力は高いが、格闘時間が長いためカットされやすい。状況に応じてコンボを変えて使用する。
■横格
2段技。約160
発生、ホーミング共に優秀でSIの中では1番当てやすい。
横に滑る動作が大きいので攻撃を回避しながら当てたり、ステ取りが楽に出来たりと重宝する。
近距離では主軸になる格闘。
■前格
1段技。120
敵機を地面に叩き付け強制ダウンさせる。
発生は普通だが、判定が強く強制ダウンの性能から各種格闘のコンボの絞めに使用される事が多く、優秀な性能。
ブメ→前格→ブメのように出来るため、隙も少なくダウンを奪える。通常の立ち回りではブーメランから繋げていこう。
■特格
単発で4HIT 約250
判定、発生は普通だが短時間で高ダメージを与えられ上昇しながらの攻撃のためにカットもされにくい非常に優秀な格闘。また上昇しきった後はすぐBD出来るため格闘後の隙も少ない。
4段ヒットで強制きりもみダウンするので、闇討ち、カットに使用すると一気にダメージ勝ち出来る。
SIの高攻撃力を支えている格闘なので、確定場所ではきっちり当てよう。
〜コンボ〜
■通常時
1)N格3段→キャンセルブメ→前格→キャンセルブメ 約290
コンボ時間は長いが通常では最大ダメージを出せる。
カットの心配が無い場合はしっかり入れてダメージを稼ごう。
2)横格1段→キャンセルブメ→前格 約200
近距離での刺し合いに使える横格からの強制ダウンコンボ。
ダウンを取れるのは大事なので、各種格闘からはキャンセルブメから前格に繋げれるようにしておこう。
■覚醒
【特格→N格】のループ 約300
短時間で高ダメージ。
コンボ時間が短く、覚醒時間中に2回は決める事ができる。
戦況を変えることが出来るダメージを簡単に出せるため、覚醒コンボは重要。
〜立ち回り〜
Sスト以上に闇討ち機体。自分から先出し出来る武器は横格とブーメランぐらいなので、相方との連携は大事。
Sストの前格闘のように強力で隙が少なく、確実にダウンを奪える格闘を持っていないので突っ込みすぎるとすぐに落とされるので注意。
格闘機体の性質上、相手からは放置or片追いされる可能性が高くなる。
放置された場合はビームライフルやブーメランでの支援、方追いされたら落ち着いて特格や前格闘などの確実にダウンを奪える攻撃で強引に2対1の形に持ち込もう。
SIは格闘機体とは思えないほど援護がしやすい。
特に最大の利点はビームライフルを持っているという遠距離に対しての攻撃手段を持っていること。
Sストを使って味方が方追いされても、なかなか援護出来なくて歯がゆい思いをした人には射撃武器で援護が出来るのは非常に嬉しい。
実際中〜遠距離に対してはロックオン可能距離の関係でまずビームライフルは当たらないのだが、ビームが飛んでくるかもしれないという可能性だけで無視出来ないプレッシャーを与えることが出来る。
特格の性能で簡単お手軽機体のように思われてるかも知れないが、多様な状況に対応出来る柔軟性を持っているSIは援護機である。
的確に戦況を見切り、高威力の特格とビームライフルで相手にプレッシャーを与えつつ、横格闘や前格闘といった隙の少ない格闘で確実にダメージを奪っていくのが理想的な立ち回り。
また、この機体には他の機体よりはるかに高い残HP補正が掛かっているという。
HPが黄色で8%UP、赤色で16%UPしているので、戦況の不利を容易に覆す事も可能。
HPが赤色での最大ダメージ覚醒コンボ(横格→前格ループ等)で500近いダメージを出した記録がある。
ハイリスクハイリターンな機体なので、牽制でのダメージレースには負けるのはしょうがない。
隙を伺い、一気に高ダメージを叩き出せ!最後まで諦めちゃいけない可能性がこの機体には詰まっている。
という事で、ちょっと時間がかかってしまいましたがテンプレです。
微妙に機体名称を略せないのでちょっと不便です。
Sスト・・・Sイン!?・・・SIって略すねw
コスト★3.5
耐久力650
盾あり
BD持続時間2.10秒(データスレ調べ)
■メイン射撃
ブーメラン 約60
BDC(ブーストダッシュキャンセル)可能だが、Sストよりは隙が大きい。
行きと戻りの計2回攻撃判定があり距離に応じて軌跡が変わるがあまり気にしなくて良い、Sストよりも攻撃判定が大きく当てやすい。
相手の隙を見ながらブーメランを投げ、状況に応じた格闘でダメージを稼ごう。
■サブ射撃
胸部バルカン
その名の通り、胸にバルカンが付いているのでとても射角が悪い。
使い勝手は悪いので牽制や削りに使うのが精一杯。封印しても良い。
■特射
ビームライフル 約160
強制3連射するビームライフル。1発のダメージは約90。
初弾が当たると強制ダウンするので、着地取りやカットに効果を発揮する。特に銃口補正が強いので、着地ずらしが甘いと2、3発目が当たる。
リロードは遅いが威力も高いので、積極的に狙っていきたいが発射間は機体が停止しているため敵機からのカットには注意。
■N格
4段技。約250
ボタン入力は3回だが、3回目は多段ヒット。
2段目から特格に派生可能。
攻撃力は高いが、格闘時間が長いためカットされやすい。状況に応じてコンボを変えて使用する。
■横格
2段技。約160
発生、ホーミング共に優秀でSIの中では1番当てやすい。
横に滑る動作が大きいので攻撃を回避しながら当てたり、ステ取りが楽に出来たりと重宝する。
近距離では主軸になる格闘。
■前格
1段技。120
敵機を地面に叩き付け強制ダウンさせる。
発生は普通だが、判定が強く強制ダウンの性能から各種格闘のコンボの絞めに使用される事が多く、優秀な性能。
ブメ→前格→ブメのように出来るため、隙も少なくダウンを奪える。通常の立ち回りではブーメランから繋げていこう。
■特格
単発で4HIT 約250
判定、発生は普通だが短時間で高ダメージを与えられ上昇しながらの攻撃のためにカットもされにくい非常に優秀な格闘。また上昇しきった後はすぐBD出来るため格闘後の隙も少ない。
4段ヒットで強制きりもみダウンするので、闇討ち、カットに使用すると一気にダメージ勝ち出来る。
SIの高攻撃力を支えている格闘なので、確定場所ではきっちり当てよう。
〜コンボ〜
■通常時
1)N格3段→キャンセルブメ→前格→キャンセルブメ 約290
コンボ時間は長いが通常では最大ダメージを出せる。
カットの心配が無い場合はしっかり入れてダメージを稼ごう。
2)横格1段→キャンセルブメ→前格 約200
近距離での刺し合いに使える横格からの強制ダウンコンボ。
ダウンを取れるのは大事なので、各種格闘からはキャンセルブメから前格に繋げれるようにしておこう。
■覚醒
【特格→N格】のループ 約300
短時間で高ダメージ。
コンボ時間が短く、覚醒時間中に2回は決める事ができる。
戦況を変えることが出来るダメージを簡単に出せるため、覚醒コンボは重要。
〜立ち回り〜
Sスト以上に闇討ち機体。自分から先出し出来る武器は横格とブーメランぐらいなので、相方との連携は大事。
Sストの前格闘のように強力で隙が少なく、確実にダウンを奪える格闘を持っていないので突っ込みすぎるとすぐに落とされるので注意。
格闘機体の性質上、相手からは放置or片追いされる可能性が高くなる。
放置された場合はビームライフルやブーメランでの支援、方追いされたら落ち着いて特格や前格闘などの確実にダウンを奪える攻撃で強引に2対1の形に持ち込もう。
SIは格闘機体とは思えないほど援護がしやすい。
特に最大の利点はビームライフルを持っているという遠距離に対しての攻撃手段を持っていること。
Sストを使って味方が方追いされても、なかなか援護出来なくて歯がゆい思いをした人には射撃武器で援護が出来るのは非常に嬉しい。
実際中〜遠距離に対してはロックオン可能距離の関係でまずビームライフルは当たらないのだが、ビームが飛んでくるかもしれないという可能性だけで無視出来ないプレッシャーを与えることが出来る。
特格の性能で簡単お手軽機体のように思われてるかも知れないが、多様な状況に対応出来る柔軟性を持っているSIは援護機である。
的確に戦況を見切り、高威力の特格とビームライフルで相手にプレッシャーを与えつつ、横格闘や前格闘といった隙の少ない格闘で確実にダメージを奪っていくのが理想的な立ち回り。
また、この機体には他の機体よりはるかに高い残HP補正が掛かっているという。
HPが黄色で8%UP、赤色で16%UPしているので、戦況の不利を容易に覆す事も可能。
HPが赤色での最大ダメージ覚醒コンボ(横格→前格ループ等)で500近いダメージを出した記録がある。
ハイリスクハイリターンな機体なので、牽制でのダメージレースには負けるのはしょうがない。
隙を伺い、一気に高ダメージを叩き出せ!最後まで諦めちゃいけない可能性がこの機体には詰まっている。
テンプレ制作中・・・も少し待ってね
2005年10月11日 趣味リクエストがあったので製作中
自分も良く知りたいしね
ダメージデータが集まりにくいので、自分で収集か・・・
あとブースト時間計らないと・・・うはwやる事いっぱいあるよw
自分的にはブラストが好き
近距離での読み合いが嫌いなので、ブラスト安牌ですよ
とりあえず1週間ほどはインパルス祭りの予感ですね
自分も良く知りたいしね
ダメージデータが集まりにくいので、自分で収集か・・・
あとブースト時間計らないと・・・うはwやる事いっぱいあるよw
自分的にはブラストが好き
近距離での読み合いが嫌いなので、ブラスト安牌ですよ
とりあえず1週間ほどはインパルス祭りの予感ですね
ザウートとシン・アスカ
2005年10月5日 趣味ザウートに私服キラを乗せてEXに行ってもシン君に合えない
かわいそうなザウート
地上機使用ではシン君に合えません先生!
僕のザウートたんとグーンたんは!シン君に!合えない!!!!
どうしてくれるんだ!カプンコめ!
かわいい、かわいいよバスターたん
木村たんには悪いが、最強のバスターは俺だw
かわいそうなザウート
地上機使用ではシン君に合えません先生!
僕のザウートたんとグーンたんは!シン君に!合えない!!!!
どうしてくれるんだ!カプンコめ!
かわいい、かわいいよバスターたん
木村たんには悪いが、最強のバスターは俺だw
SEED新要素公開決定
新キャラクターに
「私服キラ」
「ゲリラ服カガリ」使用可能
さらに「私服キラ」のEXステージにはインパルスシリーズにシン・アスカが乗って登場するとの事です。
これが2回目もパス解放となるわけだが、3回目はインパルスシリーズとシン・アスカ使用可能が濃厚になってきている。
新キャラクターに
「私服キラ」
「ゲリラ服カガリ」使用可能
さらに「私服キラ」のEXステージにはインパルスシリーズにシン・アスカが乗って登場するとの事です。
これが2回目もパス解放となるわけだが、3回目はインパルスシリーズとシン・アスカ使用可能が濃厚になってきている。
ジンワスプで頑張る人を私は応援する
2005年9月12日 趣味The.海坊主
ということで某友人に大人気のジンワスプ考案です。
遅くなってごめんよ。
その代わり内容は濃くするつもり。
コスト☆1
耐久力420
盾なし
BD持続時間(M1より長い)
■メイン射撃
魚雷 弾数12 約90
発射までやや遅くクセを感じる乗り手もいるかも知れないが、中距離での誘導性に優れており、着地硬直や軸を合わせての射撃を狙いやすい。
また、弾自体の当たり判定が大きいため接射も当てやすい方である。命中させるとダウンは奪えないが敵がよろける。
ビームライフルとクロスすると2発目で相手がダウンするので積極的にクロスを意識して当てていこう。
■サブ射撃
魚雷(連射) 弾数12 約110
弾数はメインと共有で4発同時発射する。
空中で当てると補正が減って大ダメージを与えることが出来る。
また、単発当たっても相手をダウンさせる事が出来るため確定時には当てておきたい。
対人戦では高飛び防止に撃ったり、放置時には軸合わせから着地取りをすると存在感をアピールできる。
発生も早いので格闘カウンターとしても使用可能。
ただ、ロックオンされている時、ぶっぱ気味に撃つのは控えよう。
■N格
3段技。
ジンワスプの中では最高威力の格闘。
☆1の中でも高威力の部類に入る。近距離での読みあいに勝ったら当てよう。
■横格
2段技。
比較的当てやすく、ステップや射撃を避けながら当てれる。
ジンワスプの中でも特に当てやすい格闘であり、近距離での特にタイマンでの格闘はこれが主流になりやすい。
■前格
1段技。
☆1で恐らく最高峰の性能の格闘。
発生の早さ、判定、誘導性が高く、HITしてもしなくても隙は少ない。
ぶっぱぎみに出しても良く、相手に距離を詰められたら吹き飛ばそう。ジンワスプの生命線である。
また、空中HITし相手が受身を取ったときは連続で当たるので、頭突き頭突き!
■特格
1段技。
誘導性が良く、相手を追いかけるときに当てやすい。
HIT時にはBDC出来るため、隙軽減と追撃を決めておこう。
対人戦では起き攻めの選択肢として使えるので、強気な時にやってみよう。
〜コンボ〜
■通常時
1)N格3段→魚雷
基本コンボ1。
2)横格2段→魚雷
基本コンボ2。
基本的に格闘後はキャンセル魚雷を当てるよう癖をつけよう。
■覚醒
N格2段→横格1段→特格→前格
恐らく覚醒コンボではこれが1番高威力であろう。
低コストなので覚醒時には思いっきり暴れ、ダメージを叩き出そう。
しかし、実際は魚雷連射の方が安全で威力もあるため使用するタイミングを考えて使うように。
〜立ち回り〜
☆4と組む場合。特にフリーダムとは相性が良い。
自分は2回落ちれるからといって前半から最前線に突っ込まないようにしないと瞬殺されかねない。
まずは相方とL字を意識しながらの射撃を心がけ、ダウンを取ることがこの機体の仕事なので肝に銘じる。
ダウンを取って2対1にし、フリーダムのタイマン力でダメージ勝ちを狙い、自分はカットに専念。
この立ち回りが逆になると、自分の耐久力の低さであっという間に落ちてしまうので気を付ける。
特にこの立ち回りをしていると高火力を振り回す高コストがガン狙いされるので、射撃や前格を当て相手の行動を制限しましょう。
この時に相方には勝手に飛んでいかないように。ブーストの量は比較的多いが、足が速いわけではないので取り残されたら仕事も出来ないのでお互い気を付ける。
普段の立ち回りでも、
「気づいたら相方はどっか行ってました」
は気を付けることであり、やってはいけない。
自分が落ちるタイミングは相方がそろそろ落ちそうな時に1落ち目、2機目の相方の耐久力が半分になるくらいの時に2落ち目が理想。
覚醒では、1回目は溜まったら使う。2回目はトドメもしくは逃げに使用する。
低コストの強みは覚醒を2回使えるところであり、出し惜しみはしないよう、そして決定打を狙いすぎて2回目の覚醒に響かないようにする。
主役ではないけれど、カッコイイコンボも無いけれど、魚雷と頭突きでウザさをアピール!
頭突きと魚雷で勝利掴め!ジンワスプ!
ということで某友人に大人気のジンワスプ考案です。
遅くなってごめんよ。
その代わり内容は濃くするつもり。
コスト☆1
耐久力420
盾なし
BD持続時間(M1より長い)
■メイン射撃
魚雷 弾数12 約90
発射までやや遅くクセを感じる乗り手もいるかも知れないが、中距離での誘導性に優れており、着地硬直や軸を合わせての射撃を狙いやすい。
また、弾自体の当たり判定が大きいため接射も当てやすい方である。命中させるとダウンは奪えないが敵がよろける。
ビームライフルとクロスすると2発目で相手がダウンするので積極的にクロスを意識して当てていこう。
■サブ射撃
魚雷(連射) 弾数12 約110
弾数はメインと共有で4発同時発射する。
空中で当てると補正が減って大ダメージを与えることが出来る。
また、単発当たっても相手をダウンさせる事が出来るため確定時には当てておきたい。
対人戦では高飛び防止に撃ったり、放置時には軸合わせから着地取りをすると存在感をアピールできる。
発生も早いので格闘カウンターとしても使用可能。
ただ、ロックオンされている時、ぶっぱ気味に撃つのは控えよう。
■N格
3段技。
ジンワスプの中では最高威力の格闘。
☆1の中でも高威力の部類に入る。近距離での読みあいに勝ったら当てよう。
■横格
2段技。
比較的当てやすく、ステップや射撃を避けながら当てれる。
ジンワスプの中でも特に当てやすい格闘であり、近距離での特にタイマンでの格闘はこれが主流になりやすい。
■前格
1段技。
☆1で恐らく最高峰の性能の格闘。
発生の早さ、判定、誘導性が高く、HITしてもしなくても隙は少ない。
ぶっぱぎみに出しても良く、相手に距離を詰められたら吹き飛ばそう。ジンワスプの生命線である。
また、空中HITし相手が受身を取ったときは連続で当たるので、頭突き頭突き!
■特格
1段技。
誘導性が良く、相手を追いかけるときに当てやすい。
HIT時にはBDC出来るため、隙軽減と追撃を決めておこう。
対人戦では起き攻めの選択肢として使えるので、強気な時にやってみよう。
〜コンボ〜
■通常時
1)N格3段→魚雷
基本コンボ1。
2)横格2段→魚雷
基本コンボ2。
基本的に格闘後はキャンセル魚雷を当てるよう癖をつけよう。
■覚醒
N格2段→横格1段→特格→前格
恐らく覚醒コンボではこれが1番高威力であろう。
低コストなので覚醒時には思いっきり暴れ、ダメージを叩き出そう。
しかし、実際は魚雷連射の方が安全で威力もあるため使用するタイミングを考えて使うように。
〜立ち回り〜
☆4と組む場合。特にフリーダムとは相性が良い。
自分は2回落ちれるからといって前半から最前線に突っ込まないようにしないと瞬殺されかねない。
まずは相方とL字を意識しながらの射撃を心がけ、ダウンを取ることがこの機体の仕事なので肝に銘じる。
ダウンを取って2対1にし、フリーダムのタイマン力でダメージ勝ちを狙い、自分はカットに専念。
この立ち回りが逆になると、自分の耐久力の低さであっという間に落ちてしまうので気を付ける。
特にこの立ち回りをしていると高火力を振り回す高コストがガン狙いされるので、射撃や前格を当て相手の行動を制限しましょう。
この時に相方には勝手に飛んでいかないように。ブーストの量は比較的多いが、足が速いわけではないので取り残されたら仕事も出来ないのでお互い気を付ける。
普段の立ち回りでも、
「気づいたら相方はどっか行ってました」
は気を付けることであり、やってはいけない。
自分が落ちるタイミングは相方がそろそろ落ちそうな時に1落ち目、2機目の相方の耐久力が半分になるくらいの時に2落ち目が理想。
覚醒では、1回目は溜まったら使う。2回目はトドメもしくは逃げに使用する。
低コストの強みは覚醒を2回使えるところであり、出し惜しみはしないよう、そして決定打を狙いすぎて2回目の覚醒に響かないようにする。
主役ではないけれど、カッコイイコンボも無いけれど、魚雷と頭突きでウザさをアピール!
頭突きと魚雷で勝利掴め!ジンワスプ!
低コストで頑張る人も私は応援したい
2005年9月7日 趣味と、いうことで今度は☆1の低コスト帯を攻略というお手紙をいただいたのです。
しかしなんと4機もいるため少々お時間が掛かりますがご了承くださいね。
頑張ってデータ集めるんで。
ってか、ただのテンプレ作ってるみたいだが気にしないで。
ザウート!
ジンワスプ!
ジンオーカー!
プロトタイプジン!
しかしなんと4機もいるため少々お時間が掛かりますがご了承くださいね。
頑張ってデータ集めるんで。
ってか、ただのテンプレ作ってるみたいだが気にしないで。
ザウート!
ジンワスプ!
ジンオーカー!
プロトタイプジン!
ソードストライクで頑張る人を私は応援する
2005年9月7日 趣味ということで、唐突に攻略したいと思います。
今回攻略するのはソードストライクガンダム、略してSスト
コスト★3.5
耐久力650
盾あり
BD持続時間2.00秒(データスレ調べ)
■メイン射撃
ブーメラン 約50
BDC(ブーストダッシュキャンセル)可能。行きと戻りの計2回攻撃判定がある。
戻りブーメランを当てるとBD等で近寄った後、格闘が入る。
行きのブーメラン当てた後に敵機方向に向かっていくと、戻りを当てられるように軌道調節可能。
弾は無限。とりあえず投げろ、そしてキャンセル。
■サブ射撃
バルカン
他の機体に比べ1セットで多めに撃てる。
この機体にとって重要な牽制&ダメージ源。
■特射
アンカー
発生が遅く、リーチは長い。
基本は不意打ちや着地取りに使用。ブーメランの戻りが当たれば確定する。
■N格
4段技。約200
ボタン入力は3回だが、3回目は自動で2回斬る。
リーチ若干短め、隙大。
コンボ抜きならソードの格闘の中で最も高威力。
N格1段→前格→前格、と派生する。
■横格
3段技。約180
1回のボタン入力で斬り上げまで出る。
ソードの中でもっとも出が速い格闘。しかし射程は短め。横格からのコンボはソードの生命線。
ビームライフルを避けつつ格闘できたり、ステ狩りも出来たりと優秀。
■前格
1段技。120
発生が速い上、隙も少なくリーチも長い。何気に判定も広い模様。
BD&ステ狩り、カット、対空、何でも御座れの非常に優秀な技。前格→ブメが主な使い方。
普段の立ち回りで一番使う機会が多い格闘かもしれない。ただ、所詮格闘なので過信は禁物。
こればかりを使っているとダメージ負けする可能性大。
■特格
単発で3HIT 約210
これで建物斬るとHIT数が凄いことに。見た目からすると左方向に判定が広い?
発生は悲しいほど遅いものの、非常に伸びる格闘。
威力はN格並みで甚大。
〜コンボ〜
■通常時
1)横格2段(斬り上げまで)→キャンセルブメ→前格→キャンセルブメ 約250
これが最も重要なコンボかと。ダメージも大きく、狙いやすい。
コツは横格でかち上げた後、敵機が落下し始める前にメッサーを当てる。そうすればダウン前に前格が当たる。
横格は1回押すだけで体当たり→切り上げまで出るので、1回押すだけでいい。
2)ブメ→前格→キャンセルブメ
牽制ブメが当たったときに。
ダウンコンボ。時間が短いのでカットされにくい。
■覚醒
【前格→N格】のループ 約400
単純・簡単かつダメージ大。
エール・ルージュ相手に、大体5〜6割はもっていく模様。逆転も狙えるので覚醒コンボはかなり重要かと。
〜立ち回り〜
とりあえず闇討ち機体。味方にべったり張り付いてカットしつつ大ダメージを狙う。
タイマンもそれなりにこなせるものの、射撃武器がないため不利は否めないので相方とダブルロックで後出ししよう。
つまり単体でどっか行ってはいけないということ。
基本的に多用するのは前格、横格コンボ、ブメの3つ。
ブメの使い方は牽制で使うのと、戻りを確定で狙うのと2種類ある。使い分け大事。
特にブメのBDCは生命線であり、ここからダメージを取っていくのでしっかり出来るように。
また、相手の格闘をブメで潰せたり出来るため射撃感覚で使っていくのが良い。
覚醒発動タイミングはコンボ確定時で出してもいいが、全員の中で1番最後に出すのが理想的。
ハイリスクハイリターンな機体なので、牽制でのダメージレースには負けるのはしょうがない。
隙を伺い、一気に高ダメージを叩き出せ!
今回攻略するのはソードストライクガンダム、略してSスト
コスト★3.5
耐久力650
盾あり
BD持続時間2.00秒(データスレ調べ)
■メイン射撃
ブーメラン 約50
BDC(ブーストダッシュキャンセル)可能。行きと戻りの計2回攻撃判定がある。
戻りブーメランを当てるとBD等で近寄った後、格闘が入る。
行きのブーメラン当てた後に敵機方向に向かっていくと、戻りを当てられるように軌道調節可能。
弾は無限。とりあえず投げろ、そしてキャンセル。
■サブ射撃
バルカン
他の機体に比べ1セットで多めに撃てる。
この機体にとって重要な牽制&ダメージ源。
■特射
アンカー
発生が遅く、リーチは長い。
基本は不意打ちや着地取りに使用。ブーメランの戻りが当たれば確定する。
■N格
4段技。約200
ボタン入力は3回だが、3回目は自動で2回斬る。
リーチ若干短め、隙大。
コンボ抜きならソードの格闘の中で最も高威力。
N格1段→前格→前格、と派生する。
■横格
3段技。約180
1回のボタン入力で斬り上げまで出る。
ソードの中でもっとも出が速い格闘。しかし射程は短め。横格からのコンボはソードの生命線。
ビームライフルを避けつつ格闘できたり、ステ狩りも出来たりと優秀。
■前格
1段技。120
発生が速い上、隙も少なくリーチも長い。何気に判定も広い模様。
BD&ステ狩り、カット、対空、何でも御座れの非常に優秀な技。前格→ブメが主な使い方。
普段の立ち回りで一番使う機会が多い格闘かもしれない。ただ、所詮格闘なので過信は禁物。
こればかりを使っているとダメージ負けする可能性大。
■特格
単発で3HIT 約210
これで建物斬るとHIT数が凄いことに。見た目からすると左方向に判定が広い?
発生は悲しいほど遅いものの、非常に伸びる格闘。
威力はN格並みで甚大。
〜コンボ〜
■通常時
1)横格2段(斬り上げまで)→キャンセルブメ→前格→キャンセルブメ 約250
これが最も重要なコンボかと。ダメージも大きく、狙いやすい。
コツは横格でかち上げた後、敵機が落下し始める前にメッサーを当てる。そうすればダウン前に前格が当たる。
横格は1回押すだけで体当たり→切り上げまで出るので、1回押すだけでいい。
2)ブメ→前格→キャンセルブメ
牽制ブメが当たったときに。
ダウンコンボ。時間が短いのでカットされにくい。
■覚醒
【前格→N格】のループ 約400
単純・簡単かつダメージ大。
エール・ルージュ相手に、大体5〜6割はもっていく模様。逆転も狙えるので覚醒コンボはかなり重要かと。
〜立ち回り〜
とりあえず闇討ち機体。味方にべったり張り付いてカットしつつ大ダメージを狙う。
タイマンもそれなりにこなせるものの、射撃武器がないため不利は否めないので相方とダブルロックで後出ししよう。
つまり単体でどっか行ってはいけないということ。
基本的に多用するのは前格、横格コンボ、ブメの3つ。
ブメの使い方は牽制で使うのと、戻りを確定で狙うのと2種類ある。使い分け大事。
特にブメのBDCは生命線であり、ここからダメージを取っていくのでしっかり出来るように。
また、相手の格闘をブメで潰せたり出来るため射撃感覚で使っていくのが良い。
覚醒発動タイミングはコンボ確定時で出してもいいが、全員の中で1番最後に出すのが理想的。
ハイリスクハイリターンな機体なので、牽制でのダメージレースには負けるのはしょうがない。
隙を伺い、一気に高ダメージを叩き出せ!
やったね
勉強量の少なさには多少不安を感じたが、受かって良かった良かった
この頃エウティタDXに没頭中・・・
すごい乱入してますw
今日はZと1対1でやろうかなと思ったら、隣の台から援軍が来てくれまして
しかもガルバルディとか相方選んじゃったので自分はジオでw
うはw5連勝てw
相方がとても上手で、良い立ち回りが出来ました
鬼格闘でトドメさしまくりwうは楽しいw
その後誰も乱入せずアーケード全クリしてしまったYO!
当分は入り浸りになりそうな予感
勉強量の少なさには多少不安を感じたが、受かって良かった良かった
この頃エウティタDXに没頭中・・・
すごい乱入してますw
今日はZと1対1でやろうかなと思ったら、隣の台から援軍が来てくれまして
しかもガルバルディとか相方選んじゃったので自分はジオでw
うはw5連勝てw
相方がとても上手で、良い立ち回りが出来ました
鬼格闘でトドメさしまくりwうは楽しいw
その後誰も乱入せずアーケード全クリしてしまったYO!
当分は入り浸りになりそうな予感
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臓物をぶちまけた(ぇ
2004年11月15日 趣味この頃しんみり系なので、暴走ネタでも行きましょうかね先生(誰
ガンダムについて色々文句あったからコピペ(死
と、俺コメントを織り交ぜつつ・・・
アプサラス(MA):ジオン軍が開発した欠陥MA。だいたい、この機体でジャブローを攻撃したからジオン軍が勝てるというほど、戦争は甘くないのでは。ジャブローにビーム攻撃を加えてってガウの爆撃でもビクともしなかったのに通用するのか?もしや、特攻機か?
偉い人にはそれがわからんのです(名言):にしても、完成度80%の機体にニュータイプかどうかわからない人間を乗せて出撃させるんだから、この整備員は大物と言える。
おかしいですよ、カテジナさん(現実):って、13歳にしてハーレム状態のエロガキに指摘されてもねえ・・・。しかし、そのハーレムの構成員(シュラク隊)を一人、また一人と殺される羽目になるとは思いもよらなかったろう。
ガンダム試作3号機(MA):初心者にありがちな飛車角に頼った将棋をする典型。こいつ一機を運用するコストで何機のジムが運用できたことか(私の記憶なら100機は動かせたはず)。玄人になればなるほど、歩を上手に使って飛車角に頼らなくなるのだが。
だいたいこの機体は原作のような1対多数の状況では力を発揮するが、大規模な艦隊戦や乱戦になると威力のでかすぎる武装があだとなって逆に足手まといになる。マイクロミサイルに敵味方識別能力なんてあるわけないし、ビームサーベルで切りかかろうとして味方機と接触する危険なんてのも考えられる。特にF91のような「高性能な小型機」との戦闘となると小回りがきかず、対艦用の武装ばかりのGP03でははっきり言って不利。この機体、他の味方機との連携をとるには危険すぎる。ビグザムなんかもそうだけど、孤軍奮闘という言葉のかっこよさと兵器としての利便度は一致しない。
キュベレイMK−2プルツー機(MS):アクシズ製のMSでハマーンのキュベレイの改良機といったところで、武装やら機体性能やらが微妙に向上している。とはいえ、ハイメガキャノンの直撃に耐え切った耐久度まではコピーできなかったようだ。
ところでこの機体って、真っ赤な塗装にエルメスばりのファンネル攻撃。そしてパイロットは気の強い幼女と、シャアが好みそうな要素が満載なんですが、ひょっとしてシャアを引っ張り出すためにハマーン様が仕掛けた釣り餌なんでしょうか?
クロノクル、来い(命令):やはりというべきか、クロノクルが尻にしかれているというありがちな事実を知らしめた名言。なお、この命令にホイホイしたがってしまうクロノクルに関しては評価が分かれるところだが、ヒステリー状態の女には逆らうべからずというのは男女関係の基本であろう。
クワトロの親族(謎):シャアはアクシズから地球圏に戻ってきた際に、行方不明になっていた連邦軍人クワトロ・バジーナの戸籍を入手して成りすました。しかし、行方不明になっていた人間が数年ぶりに見つかったんだから、当然本物のクワトロの親族は大騒ぎ。シャアの正体もばれる危険が無かったのだろうか?本物のクワトロを知る同僚だって「あれ?あんな顔であんな声であんなやさぐれた格好をする男だったか???」などと思うのではないか?ひょっとして、本物のクワトロも金髪でグラサンに改造制服、さらにはシスコン&ロリコンだったのだろうか。だとしたらなりすませたのも納得いくが。
コロニーレーザー(兵器):密閉型コロニーをそのままレーザー砲に転用した豪快な兵器で威力・射程の両面において宇宙最強クラス。難点としては、移動がほぼ不可能なので固定砲台としてしか運用できない点と一回発射すると再発射が不可能か、良くても時間がかかる点。特に後者は深刻で、砲撃が空振りした場合は目も当てられない。前者の難点も深刻で、結局は防衛兵器としてしか運用できない。見た目のインパクトに騙されがちだが、実は兵器としては問題が多い。
ジオン公国(国家):30分の1の国力しかないのに地球連邦に独立戦争を挑んだチャレンジャー国家。普通に考えるとどうにもならない国力差だが、実際にどうにもならなかった。短期決戦ならともかく長期戦になると国力差が大きく影響してくるのは旧世紀のナチスドイツや大日本帝国が証明してるんだが・・・。ギレンはヒトラーの名前は知ってたのに敗因は知らなかったようだ
シャア・アズナブル(人名):ご存知、赤い彗星。撃墜数も凄いが関係を持った女性の数もたいしたもの。わかってるだけでも、ララア・ハマーン・レコア・ナナイ。他にも関係に関する疑惑が浮かぶのは、キシリア・ミネバ・クェス。なお、ガルマとの肉体関係も一部では噂されている。
シロー・アマダ(人名):どう肯定的に考えても、敵兵との私的接触及び敵前逃亡という事実に変わりようは無い。戦争の空しさを知って早期終結のために戦ったのがアムロやカミーユなら、シローは戦争などどうでも良くて女のために生きるという考え方。どちらのほうがより建設的かは言うまでも無い。というか、こいつの卒業した士官学校はどういう教育をしてたんだ?こういう利己的・大局観無し・責任感無しな士官がいるということが、後のティターンズの出現を暗示せているのではないだろうか。
戦後はアイナと共にラサに住んでいたようだが、「地球に居続ける人々を粛清する」というシャアの考えによって落とされたフィフスルナによって粛清されたと思われる。
そんな決定権がお前にあるのか(名言):シャアがハマーンにいった言葉。なお、現実世界において恋人と喧嘩したときには絶対に発してはならない言葉である。特に、ガンダムが理解できない女性が相手のときは要注意だ。
ツインビームサイズ(武器):ガンダムデスサイズヘルに搭載されている接近戦用の武器。鎌の形に展開したビームで敵を切り裂く。ガンダムデスサイズと比べると鎌(サイズ)が2本になったことで威力が倍増!!って、1本しかなかったころに特に切り損ねてたっけ?こういうところに労力を使わないで、射撃兵器を積んだほうが良かったのでは?
考えてみれば、ビームサイズの1本目で受け止められたりしたら、2本目はなんの意味も無い。逆に2本目で切れるということはすでに1本目が切っているということになる。意味無いじゃん!!
ニューガンダム(MS):アムロが最後に搭乗したガンダム。ZやZZでのニュータイプ専用機との交戦データが武装に反映された機体だと思う。ファンネル対策としてフィンファンネルでのバリア、Iフィールド対策としてのハイパーバズーカの二つの武装はキュベレイやクインマンサとの交戦した際の課題が反映された武装だと思う。基本武装としてのビームライフルやビームサーベル、そして決め手のバルカンに接近戦ではパンチと、武装面ではまったく死角が見当たらない。
やらせはせんぞ(名言):ソロモン要塞攻防戦においてドズル中将が言い放った言葉。念のために記しておくが、やらせないのはジオンの栄光であって、可愛いミネバのことではない。しかしこのミネバも後年シャアによって(以下略)
ガンダムについて色々文句あったからコピペ(死
と、俺コメントを織り交ぜつつ・・・
アプサラス(MA):ジオン軍が開発した欠陥MA。だいたい、この機体でジャブローを攻撃したからジオン軍が勝てるというほど、戦争は甘くないのでは。ジャブローにビーム攻撃を加えてってガウの爆撃でもビクともしなかったのに通用するのか?もしや、特攻機か?
偉い人にはそれがわからんのです(名言):にしても、完成度80%の機体にニュータイプかどうかわからない人間を乗せて出撃させるんだから、この整備員は大物と言える。
おかしいですよ、カテジナさん(現実):って、13歳にしてハーレム状態のエロガキに指摘されてもねえ・・・。しかし、そのハーレムの構成員(シュラク隊)を一人、また一人と殺される羽目になるとは思いもよらなかったろう。
ガンダム試作3号機(MA):初心者にありがちな飛車角に頼った将棋をする典型。こいつ一機を運用するコストで何機のジムが運用できたことか(私の記憶なら100機は動かせたはず)。玄人になればなるほど、歩を上手に使って飛車角に頼らなくなるのだが。
だいたいこの機体は原作のような1対多数の状況では力を発揮するが、大規模な艦隊戦や乱戦になると威力のでかすぎる武装があだとなって逆に足手まといになる。マイクロミサイルに敵味方識別能力なんてあるわけないし、ビームサーベルで切りかかろうとして味方機と接触する危険なんてのも考えられる。特にF91のような「高性能な小型機」との戦闘となると小回りがきかず、対艦用の武装ばかりのGP03でははっきり言って不利。この機体、他の味方機との連携をとるには危険すぎる。ビグザムなんかもそうだけど、孤軍奮闘という言葉のかっこよさと兵器としての利便度は一致しない。
キュベレイMK−2プルツー機(MS):アクシズ製のMSでハマーンのキュベレイの改良機といったところで、武装やら機体性能やらが微妙に向上している。とはいえ、ハイメガキャノンの直撃に耐え切った耐久度まではコピーできなかったようだ。
ところでこの機体って、真っ赤な塗装にエルメスばりのファンネル攻撃。そしてパイロットは気の強い幼女と、シャアが好みそうな要素が満載なんですが、ひょっとしてシャアを引っ張り出すためにハマーン様が仕掛けた釣り餌なんでしょうか?
クロノクル、来い(命令):やはりというべきか、クロノクルが尻にしかれているというありがちな事実を知らしめた名言。なお、この命令にホイホイしたがってしまうクロノクルに関しては評価が分かれるところだが、ヒステリー状態の女には逆らうべからずというのは男女関係の基本であろう。
クワトロの親族(謎):シャアはアクシズから地球圏に戻ってきた際に、行方不明になっていた連邦軍人クワトロ・バジーナの戸籍を入手して成りすました。しかし、行方不明になっていた人間が数年ぶりに見つかったんだから、当然本物のクワトロの親族は大騒ぎ。シャアの正体もばれる危険が無かったのだろうか?本物のクワトロを知る同僚だって「あれ?あんな顔であんな声であんなやさぐれた格好をする男だったか???」などと思うのではないか?ひょっとして、本物のクワトロも金髪でグラサンに改造制服、さらにはシスコン&ロリコンだったのだろうか。だとしたらなりすませたのも納得いくが。
コロニーレーザー(兵器):密閉型コロニーをそのままレーザー砲に転用した豪快な兵器で威力・射程の両面において宇宙最強クラス。難点としては、移動がほぼ不可能なので固定砲台としてしか運用できない点と一回発射すると再発射が不可能か、良くても時間がかかる点。特に後者は深刻で、砲撃が空振りした場合は目も当てられない。前者の難点も深刻で、結局は防衛兵器としてしか運用できない。見た目のインパクトに騙されがちだが、実は兵器としては問題が多い。
ジオン公国(国家):30分の1の国力しかないのに地球連邦に独立戦争を挑んだチャレンジャー国家。普通に考えるとどうにもならない国力差だが、実際にどうにもならなかった。短期決戦ならともかく長期戦になると国力差が大きく影響してくるのは旧世紀のナチスドイツや大日本帝国が証明してるんだが・・・。ギレンはヒトラーの名前は知ってたのに敗因は知らなかったようだ
シャア・アズナブル(人名):ご存知、赤い彗星。撃墜数も凄いが関係を持った女性の数もたいしたもの。わかってるだけでも、ララア・ハマーン・レコア・ナナイ。他にも関係に関する疑惑が浮かぶのは、キシリア・ミネバ・クェス。なお、ガルマとの肉体関係も一部では噂されている。
シロー・アマダ(人名):どう肯定的に考えても、敵兵との私的接触及び敵前逃亡という事実に変わりようは無い。戦争の空しさを知って早期終結のために戦ったのがアムロやカミーユなら、シローは戦争などどうでも良くて女のために生きるという考え方。どちらのほうがより建設的かは言うまでも無い。というか、こいつの卒業した士官学校はどういう教育をしてたんだ?こういう利己的・大局観無し・責任感無しな士官がいるということが、後のティターンズの出現を暗示せているのではないだろうか。
戦後はアイナと共にラサに住んでいたようだが、「地球に居続ける人々を粛清する」というシャアの考えによって落とされたフィフスルナによって粛清されたと思われる。
そんな決定権がお前にあるのか(名言):シャアがハマーンにいった言葉。なお、現実世界において恋人と喧嘩したときには絶対に発してはならない言葉である。特に、ガンダムが理解できない女性が相手のときは要注意だ。
ツインビームサイズ(武器):ガンダムデスサイズヘルに搭載されている接近戦用の武器。鎌の形に展開したビームで敵を切り裂く。ガンダムデスサイズと比べると鎌(サイズ)が2本になったことで威力が倍増!!って、1本しかなかったころに特に切り損ねてたっけ?こういうところに労力を使わないで、射撃兵器を積んだほうが良かったのでは?
考えてみれば、ビームサイズの1本目で受け止められたりしたら、2本目はなんの意味も無い。逆に2本目で切れるということはすでに1本目が切っているということになる。意味無いじゃん!!
ニューガンダム(MS):アムロが最後に搭乗したガンダム。ZやZZでのニュータイプ専用機との交戦データが武装に反映された機体だと思う。ファンネル対策としてフィンファンネルでのバリア、Iフィールド対策としてのハイパーバズーカの二つの武装はキュベレイやクインマンサとの交戦した際の課題が反映された武装だと思う。基本武装としてのビームライフルやビームサーベル、そして決め手のバルカンに接近戦ではパンチと、武装面ではまったく死角が見当たらない。
やらせはせんぞ(名言):ソロモン要塞攻防戦においてドズル中将が言い放った言葉。念のために記しておくが、やらせないのはジオンの栄光であって、可愛いミネバのことではない。しかしこのミネバも後年シャアによって(以下略)
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